鳴潮 育成計算機
共鳴者を目標レベルとスキルレベルまで育てるのに必要な貝幣、経験値、突破素材、ドロップ全てを計算。
通貨
突破
汎用素材(レベル+スキル)
スキル素材
育成計算機について
本計算機は鳴潮の育成素材を全てカバー:1-90レベルの経験値と突破素材、5つの共鳴回路スキル1→10の全素材。ゲーム内の昇格表に基づくため、結晶波片の周回計画に信頼して使えます。
レベル節目
- Level 20 → 40: First ascension, costs ~5k Shell Credits and tier-1 mats.
- Level 40 → 60: The XP wall — most F2P players sit here for weeks farming Waveplate.
- Level 60 → 80: Boss drop bottleneck. Tacet Field drops only 3–4 per run with Waveplate.
- Level 80 → 90: The final wall — requires tier-4 ascension mats. Often skipped for casual characters.
スキル優先順位
For DPS Resonators, prioritize the skill with the biggest damage multiplier first. Most commonly: Resonance Liberation → Forte Circuit → Resonance Skill → Basic Attack → Intro Skill. Each skill 1 → 10 costs roughly the same per skill, so going 6/6/6/6/6 first before pushing any to 10 spreads value better.
共鳴者を育成すべきタイミング(と目標レベル)
全キャラがレベル90に値するわけではありません。ステータスの最大ジャンプは60→70と80→90の突破時に発生しますが、シェルクレジットと波数のコストも急上昇します。メインDPSはレベル90必須 — 最終攻撃力と暴撃比率はレベル80より15-20%高い。サブDPSとサポートはレベル80が最適:波数コストの60%でステータスの95%。
スキルレベルも同様。DPSキャラは最大倍率スキル(通常は共鳴解放)をレベル10まで上げますが、他の全スキルがレベル6に達してから。6/6/6/6/6 → 10/6/6/6/6 → 10/10/6/6/6の進行は10/1/1/1/1 → 10/10/1/1/1より価値を広げる。サポートは全スキルレベル8が通常払う価値のある上限。
共鳴者コスト計画でよくある5つの間違い
リソース計画の間違いは何か月にもわたって積み重なります。これら5つを避ければ、波数は典型的な版本サイクルで20-30%長く持ちます。
1. Leveling characters before knowing the team composition. Once you commit Shell Credits and ascension mats, they're gone. If you level a Sub-DPS to 90 then realize they don't fit your team, the cost is irreversible. Always finalize a 4-character team plan before spending past Level 60.
2. Ignoring boss drop weekly caps. Each weekly boss has a cap of about 3 ascension mats per week. Pushing two characters from 70 → 90 in the same patch is impossible without spending Astrites on Waveplate refills. The planner factors this in — check the "weekly bottleneck" output before committing.
3. Spending Waveplate on the wrong Tacet Field. Tacet Field domains drop EXP mats and tier-1/2 ascension mats. The drops are tier-locked — a tier-3 character cannot use tier-1 drops anymore. Always farm one tier above your current need so you build a buffer for the next ascension.
4. Maxing skills before stats. A Level 70 character with 10/10/10/1/1 skills deals less damage than a Level 90 character with 6/6/6/6/6 skills. Stats (HP, ATK, DEF) multiply with skill multipliers — high stats with mid skills outperform mid stats with maxed skills. Always finish ascension before pushing skills past level 6.
5. Underestimating Shell Credit cost. Shell Credits are the silent bottleneck. A single character 1 → 90 with all skills to 10 costs about 4-5 million Shell Credits. The Sim Battle Pass weekly events give around 200k each — plan to do every weekly and run the Shell Credit Tacet Field domain at least 3 days per week.
よくある質問
メインDPSを先に育てるべき?それともチーム全体?
まずチーム全体をレベル60まで、次にメインDPSを90まで上げる。レベル90メインDPS単独 + レベル1サポート3人は、バランス取れたレベル60チームより弱い。ほとんどのボス戦はサポートキャラが実際に機能する必要があります(治療、バフ、フィールド外ダメージ)。4人全員が60に達した後、メインDPSが90になるまで全力投入し、その後サポートを80まで戻して育成。
1キャラを1→90まで完全に上げるのにどれくらいかかる?
無課金プレイヤーが日次波数更新、週ボス周回、シミュレートバトル週次報酬を使って約3-4週間。レベル40→60のEXP稼ぎが最長 — 波数約10日分。ボスドロップは80→90の最大ボトルネックで、週ボスリセット4-5回必要。星声を波数追加に使うと2週間に短縮可能ですが、60波数あたり60星声では非DPSキャラには稀に価値があるのみ。
80への突破はスキップできる?
サポートとヒーラーは可 — 70→80のコストは60→80の合計とほぼ同じで、非ダメージロールのステータスゲインは限界的。メインDPSキャラは常に90まで押すべき、最終80→90突破が2番目のパッシブ才能をアンロックし、これがキット内で最強のダメージ修飾子であることが多いから。
プランナーが同じレベル範囲で異なるコストを示すのはなぜ?
各キャラには元素別の固有突破素材タイプ(焦熱キャラは焦熱固有素材、スペクトロはスペクトロなど)と固有ボスドロップがあります。シェルクレジットとEXPコストは同じレベル範囲の全キャラで同一ですが、実際の素材数とボスは異なる。プランナーは正確な素材と数量を表示するので、次にどのタセットフィールドドメインと週ボスを周回するか優先順位を決められます。