명조 육성 계산기

공명자를 목표 레벨과 스킬까지 키우는 데 필요한 패각, 경험치, 돌파 재료, 드롭을 모두 계산.

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레벨 목표
공명 회로 (스킬) 레벨

5 스킬: 일반 공격, 공명 스킬, 공명 해방, 공명 회로, 변주 스킬. 각 1 → 10.

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필요 재료 합계

재화

패각 0
캐릭터 경험치 0

돌파

지역 특산 0
속성 보스 재료 0

범용 재료 (레벨+스킬)

하급 (T1) 0
중급 (T2) 0
상급 (T3) 0
최상급 (T4) 0

스킬 재료

스킬 재료 (T1) 0
스킬 재료 (T2) 0
스킬 재료 (T3) 0
스킬 재료 (T4) 0
주간 보스 재료 0
대관의 황금 0
레벨 설정 후 합계 확인.
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육성 계산기 소개

본 계산기는 명조의 육성 재료를 모두 커버: 1-90 레벨 경험치와 돌파 재료, 5개 공명 회로 스킬 1→10의 모든 재료. 게임 내 승급표에 맞춰 결정 파편 파밍 계획을 신뢰할 수 있습니다.

레벨 분기점

  • Level 20 → 40: First ascension, costs ~5k Shell Credits and tier-1 mats.
  • Level 40 → 60: The XP wall — most F2P players sit here for weeks farming Waveplate.
  • Level 60 → 80: Boss drop bottleneck. Tacet Field drops only 3–4 per run with Waveplate.
  • Level 80 → 90: The final wall — requires tier-4 ascension mats. Often skipped for casual characters.

스킬 우선순위

For DPS Resonators, prioritize the skill with the biggest damage multiplier first. Most commonly: Resonance Liberation → Forte Circuit → Resonance Skill → Basic Attack → Intro Skill. Each skill 1 → 10 costs roughly the same per skill, so going 6/6/6/6/6 first before pushing any to 10 spreads value better.

공명자를 강화할 때 (그리고 어느 레벨까지)

모든 캐릭터가 레벨 90을 받을 가치는 없습니다. 가장 큰 스탯 점프는 60→70과 80→90 돌파에서 발생하지만, 셸 크레딧과 파동 비용도 급격히 상승. 메인 DPS는 레벨 90 필수 — 최종 공격력과 치명타 비율이 레벨 80보다 15-20% 높음. 서브 DPS와 서포터는 레벨 80이 스위트 스폿: 파동 비용의 60%로 스탯의 95%.

스킬 레벨도 비슷한 논리. DPS 캐릭터는 최대 배수 스킬(보통 공명 해방)을 먼저 레벨 10까지, 단 모든 다른 스킬이 레벨 6에 도달한 후에. 6/6/6/6/6 → 10/6/6/6/6 → 10/10/6/6/6 진행이 10/1/1/1/1 → 10/10/1/1/1보다 가치를 훨씬 더 잘 분산. 서포터는 보통 모든 스킬 레벨 8이 지불할 가치 있는 상한.

공명자 비용 계획 시 자주 하는 5가지 실수

리소스 계획 실수는 몇 달에 걸쳐 누적됩니다. 이 5가지를 피하면 파동이 일반 패치 사이클에서 20-30% 더 갑니다.

1. Leveling characters before knowing the team composition. Once you commit Shell Credits and ascension mats, they're gone. If you level a Sub-DPS to 90 then realize they don't fit your team, the cost is irreversible. Always finalize a 4-character team plan before spending past Level 60.

2. Ignoring boss drop weekly caps. Each weekly boss has a cap of about 3 ascension mats per week. Pushing two characters from 70 → 90 in the same patch is impossible without spending Astrites on Waveplate refills. The planner factors this in — check the "weekly bottleneck" output before committing.

3. Spending Waveplate on the wrong Tacet Field. Tacet Field domains drop EXP mats and tier-1/2 ascension mats. The drops are tier-locked — a tier-3 character cannot use tier-1 drops anymore. Always farm one tier above your current need so you build a buffer for the next ascension.

4. Maxing skills before stats. A Level 70 character with 10/10/10/1/1 skills deals less damage than a Level 90 character with 6/6/6/6/6 skills. Stats (HP, ATK, DEF) multiply with skill multipliers — high stats with mid skills outperform mid stats with maxed skills. Always finish ascension before pushing skills past level 6.

5. Underestimating Shell Credit cost. Shell Credits are the silent bottleneck. A single character 1 → 90 with all skills to 10 costs about 4-5 million Shell Credits. The Sim Battle Pass weekly events give around 200k each — plan to do every weekly and run the Shell Credit Tacet Field domain at least 3 days per week.

자주 묻는 질문

메인 DPS를 먼저 키울까 팀 전체를 만들까?

먼저 팀 전체를 레벨 60까지, 그 다음 메인 DPS를 90까지. 솔로 레벨 90 메인 DPS + 레벨 1 서포터 3명은 균형 잡힌 레벨 60 팀보다 약함. 대부분의 보스전은 서포트 캐릭터가 실제로 기능해야 함(힐링, 버프, 필드 외 데미지). 4인 모두 60 도달 후 메인 DPS가 90 될 때까지 전부 쏟고, 그 후 서포터를 80까지 데려옴.

1 캐릭터를 1→90까지 완전히 올리는 데 얼마나 걸려요?

F2P 플레이어가 일일 파동 갱신, 주간 보스 런, 시뮬레이트 배틀 주간 보상 사용 시 약 3-4주. 레벨 40→60 EXP 그라인드가 가장 김 — 파동 약 10일분. 보스 드롭은 80→90의 가장 어려운 병목, 종종 4-5회 주간 보스 리셋 필요. 성결을 파동 충전에 쓰면 2주로 단축 가능하지만, 60 파동당 60 성결은 비-DPS 캐릭터에는 거의 가치 없음.

80으로 돌파 건너뛸 수 있어요?

서포터와 힐러는 가능 — 70→80 비용은 60→80 합계와 거의 같고, 비데미지 역할의 스탯 이득은 한계적. 메인 DPS 캐릭터는 항상 90까지 밀어야 함, 최종 80→90 돌파가 두 번째 패시브 특성을 잠금 해제하며, 이는 종종 키트에서 가장 강한 데미지 수정자.

플래너가 같은 레벨 범위에 다른 비용을 보이는 이유?

각 캐릭터는 속성별 고유 돌파 재료 타입(융합 캐릭터는 융합 전용 재료, 스펙트로는 스펙트로 등)과 고유 보스 드롭 보유. 셸 크레딧과 EXP 비용은 같은 레벨 범위 전 캐릭터 동일, 실제 재료 수와 보스는 다름. 플래너는 정확한 재료와 수량을 표시하므로 다음에 어떤 타셋 필드 도메인과 주간 보스를 운영할지 우선순위 결정 가능.

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