Wuthering Waves Material-Planer
Berechne jeden Shell-Credit, XP-Trank, Aufstiegs- und Talent-Mat, den du brauchst, um einen Resonator auf Ziel-Level und Forte zu bringen.
5 Skills: Basic Attack, Resonance Skill, Resonance Liberation, Forte Circuit, Intro Skill. Jeder 1 → 10.
Währung
Aufstieg
Gewöhnliche Drops (Level + Forte)
Forte-Skill-Materialien
Über den Material-Planer
Dieser Rechner deckt jedes Material ab, das ein WuWa-Resonator braucht: Char-XP und Aufstiegsmats für Level 1-90, plus alle fünf Forte-Skills auf Level 10. Die Zahlen matchen die In-Game-Tabelle, sodass du dein Waveplate-Farmen sicher planen kannst.
Level-Schwellen
- Level 20 → 40: First ascension, costs ~5k Shell Credits and tier-1 mats.
- Level 40 → 60: The XP wall — most F2P players sit here for weeks farming Waveplate.
- Level 60 → 80: Boss drop bottleneck. Tacet Field drops only 3–4 per run with Waveplate.
- Level 80 → 90: The final wall — requires tier-4 ascension mats. Often skipped for casual characters.
Forte (Talent) Priorität
For DPS Resonators, prioritize the skill with the biggest damage multiplier first. Most commonly: Resonance Liberation → Forte Circuit → Resonance Skill → Basic Attack → Intro Skill. Each skill 1 → 10 costs roughly the same per skill, so going 6/6/6/6/6 first before pushing any to 10 spreads value better.
Wann einen Resonator leveln (und auf welches Level)
Nicht jeder Charakter verdient Level 90. Die größten Stat-Sprünge passieren bei den 60 → 70 und 80 → 90 Aufstiegen, aber die Shell-Credits- und Wellenplatten-Kosten steigen auch steil. Für deinen Haupt-DPS ist Level 90 Pflicht — die finalen ATK- und Crit-Verhältnisse sind 15-20% höher als bei Level 80. Für Sub-DPS und Supports ist Level 80 der Sweet Spot: 95% der Stats bei 60% der Wellenplatten-Kosten.
Skill-Level folgen ähnlicher Logik. Für DPS-Charaktere drücke den Skill mit dem höchsten Multiplikator (meist Resonance Liberation) zuerst auf Level 10, aber erst nachdem jeder andere Skill Level 6 erreicht. Die Progression 6/6/6/6/6 → 10/6/6/6/6 → 10/10/6/6/6 verteilt Wert viel besser als 10/1/1/1/1 → 10/10/1/1/1. Für Supports ist Level 8 quer durch meist das Cap, das es zu zahlen lohnt.
5 häufige Fehler bei Resonator-Kostenplanung
Ressourcen-Planungsfehler summieren sich über Monate. Vermeide diese fünf und deine Wellenplatten reichen 20-30% weiter über einen typischen Patch-Zyklus.
1. Leveling characters before knowing the team composition. Once you commit Shell Credits and ascension mats, they're gone. If you level a Sub-DPS to 90 then realize they don't fit your team, the cost is irreversible. Always finalize a 4-character team plan before spending past Level 60.
2. Ignoring boss drop weekly caps. Each weekly boss has a cap of about 3 ascension mats per week. Pushing two characters from 70 → 90 in the same patch is impossible without spending Astrites on Waveplate refills. The planner factors this in — check the "weekly bottleneck" output before committing.
3. Spending Waveplate on the wrong Tacet Field. Tacet Field domains drop EXP mats and tier-1/2 ascension mats. The drops are tier-locked — a tier-3 character cannot use tier-1 drops anymore. Always farm one tier above your current need so you build a buffer for the next ascension.
4. Maxing skills before stats. A Level 70 character with 10/10/10/1/1 skills deals less damage than a Level 90 character with 6/6/6/6/6 skills. Stats (HP, ATK, DEF) multiply with skill multipliers — high stats with mid skills outperform mid stats with maxed skills. Always finish ascension before pushing skills past level 6.
5. Underestimating Shell Credit cost. Shell Credits are the silent bottleneck. A single character 1 → 90 with all skills to 10 costs about 4-5 million Shell Credits. The Sim Battle Pass weekly events give around 200k each — plan to do every weekly and run the Shell Credit Tacet Field domain at least 3 days per week.
Häufig gestellte Fragen
Soll ich meinen Haupt-DPS zuerst leveln oder das ganze Team aufbauen?
Baue das ganze Team zuerst auf Level 60 auf, dann drücke deinen Haupt-DPS auf 90. Ein Solo-Level-90-Haupt-DPS mit drei Level-1-Supports ist schwächer als ein ausbalanciertes Level-60-Team. Die meisten Boss-Kämpfe brauchen die Support-Charaktere, um wirklich zu funktionieren (Heilung, Buffs, Off-Field-Schaden). Wenn alle vier 60 erreichen, schütte alles in den Haupt-DPS bis 90, dann geh zurück und bring die Supports auf 80.
Wie lange dauert ein voller Level 1 → 90 für einen Charakter?
Etwa 3-4 Wochen für einen F2P-Spieler mit täglichem Wellenplatten-Refresh, wöchentlichen Boss-Runs und Sim-Battle-Pass-Wochenbelohnungen. Der XP-Grind von Level 40 → 60 ist die längste Strecke — etwa 10 Tage Wellenplatten. Boss-Drops sind die härteste Engstelle für 80 → 90, oft 4-5 wöchentliche Boss-Resets nötig. Astriten auf Wellenplatten-Auffüllungen können das auf 2 Wochen kürzen, aber bei 60 Astriten pro 60 Wellenplatten lohnt es sich selten für Nicht-DPS-Charaktere.
Kann ich das Aufsteigen auf 80 überspringen?
Ja für Supports und Heiler — von 70 → 80 kostet fast so viel wie 60 → 80 zusammen, und der Stat-Gewinn ist marginal für nicht-schadensorientierte Rollen. Für Haupt-DPS-Charaktere solltest du immer auf 90 drücken, weil der finale 80 → 90 Aufstieg das zweite passive Talent freischaltet, das oft der stärkste Schadensmodifikator im Kit ist.
Warum zeigt der Planer unterschiedliche Kosten für denselben Level-Bereich?
Jeder Charakter hat einen einzigartigen Aufstiegsmaterial-Typ basierend auf seinem Element (Fusion-Charaktere brauchen Fusion-spezifische Materialien, Spectro braucht Spectro usw.) und einen einzigartigen Boss-Drop. Die Shell-Credit- und XP-Kosten sind über alle Charaktere im selben Level-Bereich identisch, aber die tatsächlichen Material-Anzahlen und Bosse unterscheiden sich. Der Planer zeigt exakte Materialien und Mengen, damit du priorisieren kannst, welche Tacet-Field-Domain und welchen Wochenboss du als Nächstes laufen solltest.